Regolamento

FootballManager e' un manageriale di calcio online, gratuito e aperto a tutti.

Per questa prima fase, sperimentale, vi sono delle limitazioni dettate principalmente dal server a disposizione. Queste limitazioni riguardano in primo luogo il numero di squadre, e conseguentemente di leghe, da poter gestire. Al momento non possiamo andare oltre le 150 squadre, cosi' come non possiamo attivare altre leghe oltre quella italiana. Vi sono poi alcune funzionalita' gia' implementate ma non fruibili pienamente per limiti tecnici (gli sponsor, per esempio).


Lo scopo del gioco e' quello di portare la propria squadra al successo, tramite la sagacia tecnico-tattica e l'abilita' economico-manageriale. Come in tutti i manageriali di calcio, e' importatissimo costruire una valida squadra, affidandosi al calciomercato ed alla crescita dei propri giocatori, mantenendo l'indispensabile equilibrio economico.
Il gioco e' gratuito, e i requisiti indispensabili per poter giocare sono unicamente l'educazione e la sportivita'.
Non sono tollerati insulti, razzismi di qualsivoglia natura, turpiloquio. Ne' nel forum, ne' nella messaggistica.
Non sono ammesse squadre o nickname dal nome in contrasto con le regole precedenti, ed e' vivamente consigliato di non utilizzare chiari riferimenti politici.

E' vietato possedere piu' di una squadra, pena l'esclusione dal gioco. E' altresi' vietato utilizzare il forum per denunciare sospetti casi illeciti. Per farlo, mandate una email a staff@football-manager.org

Di seguito le regole basilari del gioco. Buon divertimento con FootballManager :)

  La squadra
All'atto dell'iscrizione, dovrete specificare il nome della squadra di cui dovrete costruire le fortune. Sceglietelo con cura, perche' non potrete cambiarlo in seguito.
Dopo aver completato la procedura di iscrizione, passera' qualche giorno e vi sara' finalmente assegnata una squadra. Ogni nuova squadra e' composta da 18 giocatori con determinate caratteristiche (skill).
  Skill e Ruoli
In FootballManager per semplificare il lavoro dei manager, ogni calciatore ha un ruolo, che dipende dal parametro di riferimento del giocatore. Le skill sono espresse in numeri, da 1 a 100. L'associazione tra skill primaria (o parametro di riferimento) e ruolo e' la seguente:
Parate - Portiere
Entrate - Difensore
Passaggi - Centrocampista
Tiro - Attaccante

Se percio'avete tra le vostre fila Mario Rossi che ha 1 in parate, 15 in entrate, 60 in passaggi e 73 in tiro, questo viene classificato come attaccante. Non e' pero' nulla di vincolante, potrete schierarlo nel ruolo che preferite, o dove avete necessita' contingenti. Questo, ovviamente, rendera' in accordo con il parametro di riferimento per il ruolo.
Oltre ai quattro menzionati, i vostri calciatori hanno altri parametri:
Tecnica, Dribbling, Morale e Forma.
La Tecnica e' una skill che conta per tutti i calciatori in campo, piu' se ne ha e piu' si rende.
Per il Dribbling vale lo stesso discorso fatto per la tecnica, con l'eccezione che non ha valore per i portieri.
Il Morale e’ la spia che indica se un giocatore e’ felice o meno. Il valore di default e’ 70, e questo varia continuamente, a seconda del risultato della squadra e della prestazione del calciatore. Un giocatore non risente negativamente nel morale se viene escluso dalla formazione titolare Insomma non si deprime se lo mettete in panchina. Si deprime invece se la squadra perde, e/o se lui fa una prestazione deludente. Mediamente, se la squadra vince tutti i giocatori dovrebbero avere un innalzamento del morale, viceversa in caso di sconfitta. Se poi un giocatore prende un voto molto positivo avra’ il morale piu’ alto rispetto ad altri compagni, cosa inversa per un voto disastroso. Il discorso del voto permette anche che ci siano dei calciatori in controtendenza. Cioe’, se la squadra perde ma il calciatore prende 8 in pagella, e’ possibile che al temine della sconfitta abbia il morale incrementato, a dispetto del risultato sul campo.
La Forma indica se il giocatore e’ piu’ o meno stanco. Tutti i giocatori partono con un valore di forma pari a 100, ma piu’ giocano piu’ si stancano. I giocatori piu’ vecchi si stancano di piu’ dei piu’ giovani. Un giocatore stanco, oltre a rendere meno, e’ anche piu’ soggetto ad infortunarsi. Per recuperare la forma, oltre al canonico turnover, c’e’ l’allenamento (vedere capitolo Allenamento piu’ avanti)

Le Skill dei vari calciatori sono soggette a variazioni, tipicamente migliorando in meglio, ma oltre una certa eta' (31 anni) cominciano a peggiorare. Contro l'effetto dell'eta' non ci sono rimedi, ma per migliorare le skill dei piu' giovani molto dipende dall'allenamento (vedi) e dalle partite giocate. Giocando un incontro, infatti, il giocatore acquisisce l'esperienza necessaria a migliorare le proprie caratteristiche. I giocatori migliorano fino a 30 anni, ma e' chiaro che un trentenne migliora piu' lentamente di un diciottenne.
C'e' comunque un limite massimo oltre il quale il giocatore non puo' piu' migliorare le proprio skill, il potenziale massimo. Questo e' un parametro non visibile, che limita il tetto massimo di crescita dei giocatori. Il potenziale massimo non potra' mai essere inferiore a 86, mentre il massimo e' 99.

Ciccando su un giocatore, si accede al suo dettaglio delle prestazioni. La finestra ripropone in alto le caratteristiche anagrafiche,tecniche ed economiche del calciatore, mentre in basso c’e’ la sua storia con tante righe quante sono le squadre in cui ha militato e le stagioni disputate. Ogni riga ha le seguenti informazioni:
Stagione - e’ la stagione di riferimento (da 1, il primo campionato nel sistema, all’ultimo)
Squadra - il nome della squadra in cui ha militato
Gare - le gare disputate
Drt - DrR Indica il numero di dribbling tentati ed il numero di dribbling riusciti (per difetto potete ottenere il numero di volte in cui voleva fare lo sborone e non ci e’ riuscito )
CnT- CnR Contrasti tentati, Contrasti Riusciti
Pst - Psr Passaggi tentati, Passaggi riusciti
Ass Numero di assist
Tiri - TF - TP - GOAL Tiri Tentati, Tiri fuori, tiri parati, gol segnati
TS - TP - GS Tiri Subiti, Tiri Parati, Gol Subiti (solo per i portieri)
Amm Numero di Ammonizioni
Esp Numero di espulsioni
Inf Numero di infortuni
Voto Media voto
Se in una stagione un calciatore cambia casacca, ci saranno due righe con lo stesso numero si stagione, ma riferite a due squadre diverse.

La propria squadra e' accessibile dal menu' "Squadra"
  Formazione e tattiche

Dal menu' formazione accedete a tutte le funzionalita' necessarie alla parte fondamentale del del gioco: il prossimo incontro di calcio. Da questa finestra potete specificare quale formazione schierare, con quale modulo, quali scelte tattiche effettuare e se fare sostituzioni. A sinistra trovate il campo di calcio, dove potete impostare modulo e formazione, a destra ci sono le scelte tattiche e le sostituzioni, in basso ci sono le sostituzioni. In alto a sinistra potete scegliere il modulo tattico. Il default e’ il 4-4-2.
Sotto, trovate le caselle per scelgliere la formazione. Le caselle che indicano la formazione si adeguano al modulo tattico prescelto, in modo da facilitare la scelta dei giocatori per ruolo. Considerate che il piede (d=destro, s=sinistro, a= ambidestro) e' significativo per gli esterni dei vari reparti, quando il reparto stesso supera i tre elementi per difesa e centrocampo o i due per l'attacco. Per esempio, in un 4-4-2 e' importante che i due esterni di difesa e centrocampo siano destri e mancini, mentre per i due attaccanti il piede non e' significativo. Allo stesso modo, se avete impostato il 3-4-3 il piede non conta per nessuno dei difensori ma solo per i centrocampisti e gli attaccanti esterni, mentre in un 3-5-2 e' importante unicamente per gli esterni di centrocampo.

A destra, nella parte superiore, avete la possibilita’ di impostare un atteggiamento tattico (dal catenaccio all’attacco suicida) a seconda del risultato sul campo. Potete farlo per il primo e per il secondo tempo. Sotto, c’e’ la casella che da la possibilita’ di scegliere un impegno (da 1 a 100). Piu’ e’ alto l’impegno, piu’ la squadra dovrebbe rendere, ma la stanchezza si fara’ sentire.
Ancora piu’ sotto, avete la possibilita’ di specificare le tre sostituzioni con il relativo minuto in cui avviene l’avvicendamento. Attenzione ad impostare correttamente le eventuali sostituzioni, facendo particolare attenzione alla regola secondo la quale chi si desidera entri deve essere presente in panchina, chi invece esce deve essere in campo al momento della sostituzione (quindi prensente tra gli undici titolari o entrato mediante una precedente sostituzione). E' bene impostare la panchina anche se non ci sono sostituzioni programmate, in quanto puo' sempre succedere che ci siano infortunati e che sia quindi necessario effettuare dei cambi. In ogni caso, se la panchina non si imposta manualmente, o non si impostano tutti e sei i giocatori, ci pensera' il computer automaticamente, cercando di mettere come riserva un portiere e due difensori, centrocampisti e attaccanti.
In basso a sinistra c’e’ il pulsante “Salva Formazione e Tattica” (non appare se non avete almeno 11 giocatori in squadra). Questo permette di salvare la formazione ed ha in piu’ ha l’effetto di risollevare di un punto il morale della ciurma. Questo avviene anche se non avete cambiato la formazione. Quindi conviene sempre cliccare su “Salva Formazione e Tattica”, anche se non si fanno modifiche, tra una partita e l'altra. Appena entrati, infatti, dalla pagina di Informazioni, noterete che appare una riga con scritto: “Formazione prossimo incontro: “ seguita da OK o da Da Fare.


Quando viene disputata una gara, lo stato della formazione, nella pagina principale del club, passa dall’eventuale OK a Da Fare. Se voi entrate in questa finestra e premete il tasto “Salva Formazione e Tattica”, avete dato le necessarie direttive alla squadra. Non importa se avete cambiato formazione o avete lasciato la stessa; il morale ne trae beneficio, aumentando di uno (e’ normale che i giocatori siano contenti di un mister che li segue piuttosto di qualcuno che li abbandona al proprio destino ). Premendolo, dunque, ottenete tutti questi benefici. Non pensate di premerlo 150 volte portando il morale a 211: appena premuto il pulsante, la formazione passa da Da Fare a Ok ed e’ finita la pacchia.

  Allenamento

L'allenamento va effettuato tra un turno e l'altro di campionato, ed e' indispensabile per migliorare le caratteristiche dei propri giocatori, oltre che per mantenerli piu' in forma. Si puo' allenare un reparto particolare o in generale tutta la squadra. Allenare un reparto significa concentrare i miglioramenti di skill su un numero ridotto di giocatori, ma in maniera piu' efficace, allenare tutta la squadra comporta invece una distribuzione equa ma minore dei miglioramenti. E' quindi preferibile concentrare gli allenamenti su un singolo reparto, possibilmente scegliendo quello che ha il maggior numero di elementi giovani, visto che progrediscono piu velocemente. Allenare un reparto non significa pero' che gli altri non avranno benefici. Ne avranno comunque, anche se in maniera minore.
Effettuando l'allenamento, tra l'altro, comporta un aumento della forma per tutti. Come ulteriore beneficio, se si effettuano allenamenti regolari, c'e' la possibilita' di arricchire la rosa con un elemento giovane proveniente dal vivaio. Dopo tre allenamenti consecutivi, infatti, nel caso siate dotati di una scuola calcio , il sistema potrebbe assegnare un giovane alle cure della vostra squadra, dimostratasi attenta alla crescita dei propri giocatori. L'assegnazione e' casuale, e nel caso non avvenga non disperate, potrebbe accadere dopo la prossima partita. Il tentativo di assegnazione si interrompe quando effettivamente avviene, o quando non effettuate l'allenamento. In entrambi i casi, si riparte da zero per arrivare a tre e ritentare la sorte.

Quando si effettua l'allenamento, e' possibile scegliere un investimento da dedicare allo scopo; piu' questo sara' elevato, piu' l'allenamento sara' efficace. Questo investimento, comunque, non influenza il livello dei giovani pescati dalle giovanili, ne' la crescita dei giocatori dovuta all'esperienza acquisita sul campo (in seguito ad una partita).
In generale, sull'allenamento bisogna fare due considerazioni.
1) Quando scegliete il reparto da allenare, state semplicemente favorendo un certo numero di giocatori rispetto agli altri, non state allenando solo quelli. In FM i giocatori si allenano tutti, sempre e comunque, ad eccezione dei 30enni.
2) Scegliere il reparto, in ogni caso, significa privilegiare (in una misura che molto approssimativamente potremmo definire di 2 a 1 rispetto ai giocatori che non hanno quel ruolo) i giocatori di quel reparto, allenando al meglio la skill di riferimento, ma a seguire anche tutte le altre skill.

Facciamo un esempio. Se allenate difesa, i decimali riguardo entrate di tutti i vostri difensori cresceranno di un fattore x, che dipende dall'eta' (oltre che dall'investimento economico). I decimali di tutte le altre skill dei difensori, cresceranno di x-y. Tutti gli altri giocatori che non sono difensori, vedranno comunque crescere i propri decimali, in tutte le skill, di x-z (dove z e' superiore a y).
Ultima considerazione, ma altrettanto importante, e' che al fine della crescita delle skill, vale anche la partita, che equivale a prendere un allenamento mirato per ciascun giocatore, cioe' e' come se i difensori prendessero un nuovo allenamento in difesa, gli attaccanti in attacco ecc. L'unica differenza, rispetto all'allenamento vero e proprio, e' che questo vale solo per chi gioca e non e' influenzato dall'investimento economico (in futuro potrebbe esserlo, nel caso verra' detto).

  La scuola calcio

E' indispensabile dotarsi di questa struttura se volete avere la gioia di vedere giovani del vivaio crescere e vestire la casacca della vostra squadra. Come illustrato nel precedente paragrafo sull'allenamento, se avete la costanza di allenare a sufficienza, e avete appunto una scuola calcio, prima o poi un campione in erba sara' affidato alle vostre cure, affinche' possiate aiutarlo a crescere e diventare l'idolo delle folle. Esistono diversi livelli di scuola calcio, e ovviamente piu' si e' disposti a spendere per costruirla e manutenerla, piu' e' probabile che il giovane che ne esce sia meritevole. La gestione della scuola calcio avviene tramite la pagine accessibile dal menu Squadra.
La tabella che segue illustra costi e livelli della scuola calcio di FM.

livello skill min skill max costo ampliamento costo manutenzione
 
0 Nessuna promozione per i giovani
1 23 41 400000 5000
2 27 46 600000 7000
3 29 51 800000 10000
4 33 53 1000000 12000
5 36 56 1200000 15000

skill min e skill max sono i valori minimi e massimi per il parametro di riferimento del giovane promosso, cioe' parate per i portieri, entrate per i difensori ecc. Dopo aver ampliato la scuola calcio di un livello, e' necessario che passino almeno 10 giorni prima di poter passare al livello successivo.
Avere un livello piu' alto assicura un valore minimo del parametro di riferimento, e da' la possibilita' che quello massimo sia di un certo livello, ma non da' altre certezze. Osservando la tabella, si nota infatti come sia possibile che un manager con scuola calcio a livello 1 promuova un giovane con parametro di riferimento uguale a 41, mentre uno con livello 5 ne promuova un altro con skill 36.
Va altresi' notato come una scuola calcio di livello alto non acceleri i tempi per le promozioni, che a tutti i livelli possono avvenire dal terzo allenamento consecutivo (molto difficile) in poi, con probabilita' piu' elevata dopo ogni mancata assegnazione. Allo stesso modo, si deve tenere ben presente che il livello della scuola calcio non ha nessuna influenza sul miglioramento delle skill dei giocatori in squadra, governato dalle regole illustrate nel paragrafo dedicato all'allenamento.

  Le partite
Le partite si giocano due volte a settimana, il mercoledi' e la domenica sera alle 22:30 circa. Le gare possono subire ritardi, ma avete sicuramente tempo fino all'orario indicato per dare le disposizioni tattiche dell'incontro.
Se una delle due squadre non ha undici giocatori da schierare, la partita viene vinta a tavolino dall'avversario per 3-0. Se nessuna delle due squadre ha undici giocatori, si assegna un punto a testa e la gara finisce 0-0.
Non c'e', al momento, la possibilita' di seguire in diretta le gare, cio' significa che le partite vengono visualizzate con il risultato finale immediatamente dopo il loro svolgimento, circa mezz'ora dopo l'orario in cui iniziano.
  Stadio
Lo stadio e' molto importante per l'economia del proprio club. Con gli incassi del botteghino, infatti, potrete ricevere gli introiti necessari al vostro club.
Nel menu' "stadio" e' possibile cambiare il nome allo stadio, modificare il prezzo del biglietto e costruire nuovi posti. In generale, e' ovvio che il prezzo del biglietto influenza l'afflusso allo stadio e bisogna quindi modificarlo con molta cautela per evitare di giocare in uno stadio fantasma..... Alzare il prezzo del biglietto puo' essere una buona idea in vista di un incontro di cartello, che assicuri il tutto esaurito. Abbassarlo puo' essere utile per riempire in parte le gradinate giocando una gara di poca importanza.
Costruire nuovi posti e' un investimento costoso, che alla lunga comunque ripaga. Ogni nuovo posto costa 400 crediti e non e' possibile andare in negativo costruendo nuovi posti (vengono conteggiate anche eventuali offerte di mercato).
  Mercato

Il calciomercato e' ovviamente uno degli strumenti piu' importanti, sia per costruire compagini da primato, sia per ripianare i debiti del club.Un calciatore puo' essere ceduto a titolo definitivo o in prestito fino a fine stagione. Quando si decide di mettere sul mercato, in vendita o in prestito,  un proprio calciatore, e' sufficiente cliccare sull'apposito tasto nella pagina dei dettagli del giocatore. Per i giocatori in vendita, e' necessario specificare un prezzo minimo, poi il giocatore va nella lista dei trasferibili, e ci sono 48 ore di tempo per acquistarlo. Allo scadere, il giocatore andra' alla squadra' che avra' offerto di piu', ma se non ha ricevuto offerte esce dalla lista dei trasferibili e rimane alla squadra proprietaria. Allo stesso modo, per i calciatori in prestito, ci sono 48 ore di tempo per richiederli. Alla scadenza, nel caso vi sia piu' di un'offerta per il prestito, il calciatore 'sceglie' una tra le offerenti. La squadra che avra' il giocatore in prestito lo terra' fino a fine stagione, non pagando nulla al momento del trasferimento del giocatore nella propria squadra ma pagando per intero l'ingaggio fino al termine del campionato. Il numero massimo di calciatori che una squadra puo' prendere in prestito e' quattro. Non c'e' nessuno modo per interrompere prematuramente il prestito; bisogna necessariamente aspettare che finisca il campionato e il giocatore torni nella sua squadra di origine.

Cliccando sul link di menu' "mercato" si accede alla lista dei trasferibili. Questa e', per comodita', ordinata per ruolo, e per ogni ruolo l'ordine e discendente per la skill di riferimento.Il mercato e' un'asta al buio; e' infatti possibile vedere chi offre e quando ha offerto, ma non la cifra. I giocatori svincolati che alla scadenza non hanno ricevuto offerte, appendono gli scarpini al chiodo, quelli con un squadra di appartenenza, come detto, ritornano alla base. Dalla scadenza dell'asta all'effettiva assegnazione alla squadra di destinazione passa un certo tempo, da qualche minuto a qualche ora. Quando l'asta e' scaduta, in ogni caso, un giocatore non puo' piu' ricevere offerte anche se compare ancora nella lista dei trasferibili. Dalla lista dei trasferibili si accede anche alla lista prestiti (link in alto a destra). Questa e' organizzata come la precedente, ma la casella "prezzo" e' vuota, non essendoci nulla da pagare per il trasferimento.

E' inoltre possibile effettuare offerte dirette, per giocatori non in vendita e non dichiarati incedibili dalle squadre di appartenenza. Per effettuare un'offerta diretta, basta andare nella pagina di dettaglio del calciatore ed effettuare un'offerta. L'offerta rimane valida per 48 ore, se il manager non risponde entro il limite, l'offerta decade. Di seguito le regole di base per le offerte dirette:

1) Si puo' offrire per ogni giocatore altrui che non sia stato dichiarato incedibile. Un manager puo' dichiarare incedibile un proprio giocatore, con l'apposito tasto presente nella pagina di dettaglio del calciatore.
2) L'offerta minima non puo' essere inferiore alla meta' del valore del giocatore.
3) Se il manager accetta l'offerta, il calciatore va sul mercato e l'offerta non puo' piu' essere ritirata. Su un calciatore finito sul mercato in seguito ad un'offerta diretta non si puo' togliere l'offerta, si puo' pero' rilanciare (tipicamente se altri manager offrono in seguito). I valore delle offerte rimangono comunque nascosti, come per le normali transazioni di mercato.
4) si puo' riconoscere un calciatore finito sul mercato grazie ad un'offerta diretta grazie all'apposita colonna nella pagina del mercato; OD (offerta diretta). Se vale S (si) significa che il calciatore e' finito sul mercato mediante un'offerta diretta, bisogna quindi considerare che anche se altri offrono in seguito non possono poi ritirare l'offerta ma solo, eventualmente, rilanciare.
5) Le offerte dirette che non ricevono risposta da parte del manager destinatario, scadono 48 ore dopo l'inoltro.

Per finire, una domanda che assilla spesso chi e' in procinto di acquistare calciatori; conviene comprare un vecchio o un giovane? In FM, un giocatore piu' giovane si stanca meno di uno piu' vecchio, ma un giocatore piu' vecchio costa meno. Considerate che l'eta' non incide sul rendimento, se non appunto per la stanchezza e poi decidete voi.

  Calendario e Classifica
Al momento, in Football-Manager si possono giocare esclusivamente partite di campionato (niente coppa ed amichevoli, dunque).
Per vedere il calendario del proprio girone e' sufficiente cliccare sul link "calendario" direttamente dal menu'. Questo dovrebbe gia' essere posizionato sull'ultima partita del proprio girone. E' comunque possibile cambiare girone scegliendo nazione, serie e girone tramite le apposite aree situate in alto a destra. Se si clicca sul risultato di una partita gia' disputata, si accede alla pagina della cronaca.
Selezionando la classifica (cliccando sul link "classifica") e' possibile vedere la classifica del proprio e degli altrui gironi. Se si clicca su una squadra, si accede alla pagina di informazioni della squadra, dove e' anche possibile lasciare un messaggio al manager.
  Economia
Come nella realta', l'economia e' un elemento fondamentale per la stabilita' di un club, e qui non ci sono false fidejussioni :)))
Dovete cercare di rimanere in attivo, o almeno di contenere il passivo. Andando in negativo, infatti, pagherete alti interessi che potrebbero strangolare il vostro club. Se a fine stagione vi troverete sotto una certa cifra, che per tutte le serie e' di 1000000 (un milione) di euro, fallirete miseramente, ricominciando dalla serie piu' bassa della vostra lega.
Le voci positive del bilancio sono gli incassi del botteghino, gli sponsor, la vendita dei giocatori e gli interessi attivi. Da notare che esiste un tetto massimo per gli interessi attivi per turno, ed e' uguale a 250000 euro.
Le voci negative sono gli stipendi, le spese dello stadio e l'acquisto di calciatori.
Entrate e uscite del proprio club possono essere analizzate dal link di menu "bilancio".
  Colori e Logo
Cliccando sul link "squadra", oltre a visionare la propria rosa e' anche possibile scegliere i colori sociali della propria bandiera e un logo.
Basta scegliere i due colori ed inserire un indirizzo che contenga un logo (in formato jpg o gif). Importante: il logo deve avere dimensione 200x200 pixel, e l'indirizzo deve essere completo (http://www.sitochehosta.com/miologo.gif).